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文明6十人口理论详解?

优艾设计网 https://www.uibq.com 2023-02-17 14:22 出处:网络 作者:在线设计
文明6是一个滚雪球游戏,在每个阶段你只有把自己的产出做到最大化收益,才能在更快的在后期轻松获胜。因此并非所有增加宜居度的措施都是能够有收益,下面给大家分享一下文明6十人口理论理论详解,希望大家喜欢。

文明6是一个滚雪球游戏,在每个阶段你只有把自己的产出做到最大化收益,才能在更快的在后期轻松获胜。因此并非所有增加宜居度的措施都是能够有收益,下面给大家分享一下文明6十人口理论理论详解,希望大家喜欢。


文明6为了追求真实,加入宜居度、住房、幸福感,忠诚度等一系列概念,这些概念设计出来是为了给玩家更真实的体验。这些概念等于玩家维持人口所需的费用,每个人都为你工作,你必须为他解决宜居、住宅、幸福感。否则,我就懒惰、罢工、叛乱。

首先,文明6的人口是为了提高你城市的各项生产,如果多馀的人口不能提高生产,这些人口就没有意义(多馀的人口=猪),还需要维持高人口的维护费。楼主自己画了一张图,人口带来的收益(绿线)随着人口的增加而减少,维护成本(红线)增加,过了某个临界点,人口增加带来的维护可能比收益大。我们想保持褐色部分面积最大(收益-支出最大),人口应该尽量保持在临界点的位置(游戏内具体如图所示)

②宜居度:从3人口开始每2人口需要1点宜居度

人口处需要居住度

1、2人口:0宜居度

3、4人口:1宜居度

5、6人口:2宜居度

7、8人口:约束3宜居度

9、10人口:4宜居度

.依次增加

2宜居度对应幸福度:

7、8人口:3宜居度

以前投稿说一个人口一个地区后,每三个人口可以增加一个地区,地区可以大幅度提高我们的城市生产。这些是人口的正向收益。

所以最合理的情况下,我们应该把人口限制在正向收益所需人口的最低临界点和维持人口所需花费的最高临界点:

区域上能够解锁不同区域数的最低人口是:1、4、7、10、13、16。

而宜居度需求临界点:2、4、6、8、10、12、14、16。

可以看出两者是有重复点的:4、10、16人口。

也就是说,

4人口时,我们需要1个居住度,2个地区

10人优艾设计网_设计LOGO口时,我们需要4个居住度,4个地区

16人口时,我们需要7个居住度,6个地区

(1)让我们先看看4、10、16人口的需求(其中4人口几乎不需要追加需求,不讨论):

①粮食需求:

10人口:每回合消耗20粮食,11人口需要114粮食。

16人口:每回合消耗32粮,上升到17人口需要193粮。

10人口时,我们很难提高人口。我们需要在供应20粮食的情况下再生产10粮食(总生产30粮食),实现11回合提高人口

16人口,我们需要每回合供应32粮食,而且每回合供应17粮食(总生产49粮食),11回合提高人口。

我们城市提高人口的最终目的是变成锤子,然后通过锤子变成建筑物生产,10人口后想继续提高人口,不是提高人口,而是提高人口,提高人口是为了提高人口,不能把人口放在提高人口的锤子上。这不是本末倒置了吗?

因此,10人口是比较容易上升的人口,10人口前的人口很容易恢复原状,之后继续上升的人口支出很大,之后人口不能恢复原状。

②住宅需求:

10人口:为了不使卡住宅上升到10人口,至少需要11住宅(考虑到卡10人口,我们只需要9升10点的粮食增长速度),初期淡水5住宅,我们还需要补充6住宅:粮仓2住宅,大学1住宅我们只需要6个改良(种植园·-----------------------------------------------------------种植园·-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

16人口:我们需要下水道2、大学1、下水道2、10张改良(新政卡后需要2张改良)。

10人口所需的11所住宅比较容易满足,16人口需要更多的下水道改良。

③宜居需求:

10人口4宜居,16人口7宜居。假设最终我们铺了15座城(估计大部分新手玩家铺不到)

10人口需要:15*4=60宜居度来不受debuff,需要15*7=105来享受到欣喜若狂的加成。

16人口需要:15*7=105宜居度不受debuff,需要15*10=150来享受欣喜若狂的加成。

其中游戏内并不是特别奢华,目前共有29种奢华。

如果只是奢侈的话,10人口需要15种奢侈来满足15个城市居住度的基本需求,27种奢侈需要满足喜悦。

16人口需要27种来满足喜悦,完全依靠奢侈来满足喜悦。

现在计算政策卡,我们只计算尾盘15个城市的需求,新政(黄卡在3个地区以上的城市4居住,2宜居住。

10人口满足喜悦的只有75人居住度=19种奢侈(后期与AI交易简单),16人口满足喜悦的只有30种(奢侈不满足),只能建立很多娱乐区。

总结:与10人口相比,16人口所需的维护费用,

①上升到16人口的过程中很困难(很多情况下不上升到16人口的话可能会飞行)

②难以满足居住度,需要制作很多娱乐设施(如果不能满足高居住度的附加,16人口城市的生产反而不如10人口城市)。

16人口的收益能弥补高额的维护费用吗?

(2)看收益:

我们可以讨论4人口,但4人口方案被卡否决:

后期如果不能吃到合理主义的附加,我们每个城市都会减少很多技术,所以4人口方案是不可行的

那我们继续对比10人口和16人口:比较需求时我们都采用了15城来比较,但是有人会问:我每城16人,你每城10人,我16人口不是可以少铺几座城就和你的产出一样了吗?你的15个城市有10个人,总共有150个人,我的16个人,不是只有10个城市吗?

港口、军营、圣地。可以看出,你的许多地区对空中飞行没有什么好处,当你在后期建造这些地区时,10个人口已经可以开始学院项目或生产工人,使差距更大。

②很多6人口在地块工作多的锤子的生产也几乎没有用。后期各城市只需补充重要区域,除飞天城外,其他城市的锤子用途已经贬值。

③6人口=3瓶丶1.2文化生产,该微量生产由巨额粮食(10人口上升到16人口需要875粮食)提高。

如果我们同样的人口,十个人口可以增加五个城市,我们可以增加五个学院的建筑物,打开的差距可能达到五百多个。

三、结论

从上述说明可以比较,4、10人口对人口维持支出少,10、16人口生产高(但差距少),10人口是我们大部分城市应维持的临界点,即城市达到10人口后,我们通过调整人口工作区域,人口增长停滞(共生产20粮食)

最后并非所有城市都应该有10人口。我们需要主要城市冲进16人口,作为超市大城市与平伽拉合作提供高额生产。

其实理论很简单,就一句话:每城保持10人口即可,但是想到有大部分新人玩家,所以还是从根本机制上给大家讲解了为什么要10人口,能够让大家更好的了解文明6,从而在不同情况下能够自主的做出正确的决定,而非生搬套路(文明6没有绝对套路,任何时候都需按具体情况,具体分析)

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